Last.fm już nie darmowe

Skończyło się dobre. Serwis (radio internetowe) Last.fm zapowiedział wprowadzenie abonamentu za korzystanie z niego dla wszystkich krajów poza USA, UK i Niemiec. Niby niewiele, EUR 3 na miech, ale zawsze. Szkoda, bo już się przyzwyczaiłem do szerokiej oferty muzycznej i rekomendacji. Na szczęście są darmowe alternatywy. Z pewnością nie skorzystają na tym artyści, ale kto by się tam tym przejmował.

Moje gry – muzyka

W komentarzach wpisu dotyczącego „uwolnienia” moich pierwszych trzech gier pojawił się wątek muzyki występującej w tychże grach. Jak to określił niedawno mój znajomy, były to czasy, gdy muzyka w grach była „taka niezobowiązująca”. Sam fakt, że komputer wydobywał z siebie jakieś dźwięki był wtedy wciąż sporym wydarzeniem, a naturalna, zdigitalizowana muza to na początku lat 90. odgrywana poprzez prymitywne kart dźwiękowe (Sound Blaster, AdLib), prymitywne przetworniki cyfrowo-analogowe (Covox) czy jeszcze prymitywniejszy głośniczek, który mógł być sterowanie jedynie impulsami o zmiennej szerokości, to już był wypas maksymalny. Muzyka nie musiała i najczęściej nie miała zbyt wiele wspólnego z treścią i akcją gry. Takie czasy.

Bardzo byliśmy dumni z tego, że byliśmy w stanie już w naszych pierwszych grach odtwarzać bardzo realistyczne efekty dźwiękowe i muzykę, zamiast bipów z głośnika, czy syntetycznych efektów z syntezatorów FM ówczesnych kart dźwiękowych. Przetworników typu Covox razem z „Electro Body” pewnie sprzedaliśmy pewnie kilka setek, a dźwięk w naszych grach z Covoxem to był dopiero świetny stosunek jakości do ceny.

Technicznie odtwarzanie było rozwiązaniem dość programistycznie prymitywnym – przerwanie o częstotliwości trochę ponad 8 tysięcy razy na sekundę (albo prawie 17 tysięcy w przypadku głośniczka) wysyłało jeden bajt próbki – 8 bitów – na przetwornik DAC karty Sound Blaster lub port drukarki w przypadku Covoxa lub, po pewnych przekształceniach, na porty karty AdLib (nie miała DACa, ale dało się jakoś 4 bity wyciągnąć z tego syntezatora FM) albo jednobitowo port głośnika. Szczerze mówić, w przypadku tych ostatnich dwóch urządzeń to nie wiem jak to dokładnie działało – bazowałem na kodzie pozyskanym poprzez inżynierię wsteczną z innych gier. Rozumiałem co robi i jak działa, ale nie miałem pojęcia dlaczego właśnie trzeba to robić tak. Ważne, że działało. Muzyka była digitalizowana z magnetofonu za pośrednictwem oryginalnej karty Sound Blaster 1.0, a potem chyba Sound Blaster 16, choć wciąż docelowo przechowywana była i odtwarzana 8-bitową rozdzielczością.

W czasie, gdy tworzyliśmy „Electro Body”, taki gatunek muzyczny dominował w naszym życiu, stąd taki tytuł gry i muzyka w grze ((w USA przemianowana została na „Electro Man”, z przyczyn mi nie znanych). Została ona skomponowana przez Daniela Kleczyńskiego, muzyka takich legendarnych już formacji jak „No Smoking„, „Trumpet & Drums„, a ostatnio „Fading Colours” i wielu innych, mniej prominentnych formacjach. Z Danielem współpracowałem jeszcze przy kilku kolejnych grach, ale to inna opowieść.

Muza z gry bardzo się nam podobała, ale sposób jej reprodukcji na komputerze już mniej, więc gra „Electro Body” w pudełku zawierała kasetę z muzyką z gry. Niestety, nie zachowałem sobie ani kasety, ani zgranej wersji tej muzy i nawet nie pamiętam jak brzmiała. W grze zaś brzmiała tak:

Audio clip: Adobe Flash Player (version 9 or above) is required to play this audio clip. Download the latest version here. You also need to have JavaScript enabled in your browser.

Audio clip: Adobe Flash Player (version 9 or above) is required to play this audio clip. Download the latest version here. You also need to have JavaScript enabled in your browser.

Audio clip: Adobe Flash Player (version 9 or above) is required to play this audio clip. Download the latest version here. You also need to have JavaScript enabled in your browser.

„Heartlight PC” to był w zasadzie solowy popis Janusza Pelca – ja pełniłem rolę wspierającego programisty silnika i współproducenta całości. Janusza zaprojektował grę (jeszcze na Atari), napisał wersję PC, stworzył grafikę, skomponował i nagrał muzykę. To była jedyna z naszych gier tego okresu, która obsługiwała 2 kanały dźwięku, czyli mogła odtwarzać muzykę i efekty dźwiękowe jednocześnie. Wcześniej nie umiałem tego oprogramować, a później chyba potrzebowaliśmy więcej mocy procesora na grafikę. W grze był jeden utwór, ale za to można było go słuchać cały czas, aż do znudzenia:

Audio clip: Adobe Flash Player (version 9 or above) is required to play this audio clip. Download the latest version here. You also need to have JavaScript enabled in your browser.

W przypadku „Robbo” muzyka znów powróciła na ekran tytułowy, finalny i w przerwy pomiędzy rozgrywkami – w pozostałych były efekty specjalne oraz, irytujący niezmiernie po pewnym czasie, głos oznajmiający co tam robocik wykonał. Wtedy jednak byliśmy z tego głosu niezmiernie dumni. Aha, tutaj anegdota – próbowaliśmy pozyskać do tego głosu Jerzego Stuhra, ale odmówił, ponoć nie chcą babrać się tak niską sztuką, za jaką wtedy uchodziły gry komputerowe. W roli głosu więc wystąpili dziennikarze RMF (wtedy jeszcze chyba Radia Małopolska FUN).

Muzykę skomponował i nagrał Bogusław Pezda, wciąż członek znanej i popularnej industrialnej formacji „Agressiva 69„, a wcześniej wspominanej już „Trumpets & Drums”. Po latach muzyka z „Robbo” podoba mi się najbardziej – najlepiej wytrzymała próbę czasu, no i zdigitalizowana została chyba lepszą kartą, bo lepiej brzmi nawet w tych 8-bitach:

Audio clip: Adobe Flash Player (version 9 or above) is required to play this audio clip. Download the latest version here. You also need to have JavaScript enabled in your browser.

Audio clip: Adobe Flash Player (version 9 or above) is required to play this audio clip. Download the latest version here. You also need to have JavaScript enabled in your browser.

Audio clip: Adobe Flash Player (version 9 or above) is required to play this audio clip. Download the latest version here. You also need to have JavaScript enabled in your browser.

Audio clip: Adobe Flash Player (version 9 or above) is required to play this audio clip. Download the latest version here. You also need to have JavaScript enabled in your browser.

Jeszcze o technikaliach – sposób przechowywania i odtwarzania muzyki. Po zgraniu była ona cięta na segmenty (długości jednego lub dwóch taktów), a następnie ogrywana na podstawie listy odtwarzania, która po prostu opisywała kolejność odtwarzania tych segmentów. Dodatkowo można było odgrywać połówki i ćwiartki segmentu, co pozwalało na większą różnorodność przy zachowaniu minimalnej liczby segmentów i zajętości pamięci. Pamiętajmy, że kod gry i wszystkie jej dane (grafika, dźwięki i muzyka) musiały zmieścić się w około 512 kilobajtach pamięci. Tak, pół megabajta. Dzisiejsze konsole mają 1000 razy więcej pamięci, o pecetach nie wspominając.

Osadzone powyżej pliki MP3 zostały zgrane z emulatora DOSBox, ze specjalnie spreparowanych wersji gier. Dla potomnych i tych, którzy chcą sobie powspominać. Jak ja.

Virtualne studio w przeglądarce

Jeśli masz ochotę na mały eksperyment z muzyką elektroniczną, to sprawdź system online Audiotool, który w przeglądarce uruchomi ci małe studio:

Do dyspozycji dostajesz elektroniczne emulacje kultowych instrumentów Rolanda: TR-808, TR-909 i TB-303. Dwie maszyny perkusyjne plus dwa sekwencery basowe. Do tego 2 zestawy przydatnych pudełek efektowych, które można dowolnie łączyć z wyjściami instrumentów. Całość spina wielokanałowy mikser, bo możliwości generowania dźwięków jest sporo. Można urządzenia programować, gałeczki działają zgodnie z oczekiwaniami, no i zabawa na cały wieczór. Niech rozpocznie się tworzenie!

Eliminacja pośredników

Carbon Based Lifeforms to znakomita szwedzka grupa muzyczna uprawiająca styl muzyczny acid ambient. Zajrzałem dziś na ich stronę, a tam taka informacja:

If you downloaded our music on p2p or otherwise and still want to pay us, feel free to donate.

I to mi się podoba. Skorzystałem z podanego odsyłacza do serwisu PayPal i zapłaciłem bezpośrednio artystom, z pominięciem wszystkich pośredników i organizacji zbiorowego zarządzania. Ach, gdyby wszyscy tak robili…

Piraci 10 Legale 1

New York Times oświecił nas, że ilość ściągniętych nielegalnie plików muzycznych jest 10 razy większa od ilości utworów ściągniętych legalnie. Zbadała to jedna z firm grupy monitorującej rynek NPD. Są główne dwa powody takiej właśnie proporcji: łatwość pozyskania utworów nielegalnych oraz dostępność i taniość pamięci masowych, czyli dysków twardych.

No właśnie. Aby ściągnąć sobie legalny utwór muzyczny, musimy skorzystać z oferty jakiegoś sklepu online. Tam czeka nas proces logowania, selekcji – trzeba dokonywać rozważnego wyboru, bo przecież każdy utwór kosztuje i szkoda kupować czegoś, co się nam potem nie spodoba, płacenia, no i wreszcie właściwego ściągnięcia. W nagrodę za ten wysiłek otrzymujemy plik muzyczny obłożony systemem DRM, który za nas decyduje, gdzie możemy go odtwarzać, najczęściej przywiązując utwór do konkretnego odtwarzacza muzycznego czy komputera. Niby utwór jest nasz, bo za niego zapłaciliśmy, ale tak naprawdę, to sklep za nas decyduje, co możemy z nim zrobić. No i jesteśmy w swoim wyborze ograniczeni do oferty danego sklepu – jak nie ma w nim tego, co nas interesuje, to nic nie możemy z tym zrobić.

Natomiast pirat nie ma takich problemów. Proces logowania załatwia za niego aplikacja P2P. Rozterek związanych z wyborem nie ma, bo jak się okaże, że to nie jest to, to można po prostu skasować pliki i o nich zapomnieć. Ściągnięte utwory są w przenośnym formacie MP3, który zadziała wszędzie, na każdym komputerze i na każdym odtwarzaczu. Można je nagrać na przenośnego playerka, odsłuchiwać z komputera, z płyty CD w wieży, a nawet w samochodzie. Możemy też podzielić się z rodzeństwem, dziewczyną czy kumplami. Wybór jest olbrzymi, od najświeższych hitów, po trudne do zdobycia gdziekolwiek indziej starocie i muzyka niszowa. Wadą tego systemu są rzekomo przymierający głodem artyści, ale to nie porusza raczej sumień zatwardziałych piratów. Czemu zresztą trudno się dziwić, porównując obie te oferty.

Co do pojemności dysków, to raczej niewiele tutaj się zmieni, poza stały zwiększaniem się pojemności i spadkiem ceny. Ja obecnie mam podłączone do mego systemu 690 GB przestrzeni dyskowej, w znacznej części nieużywanej. I wcale nie musiałem sprzedać rodowych klejnotów, aby posiąść te 5 dysków – po prostu zostawały mi po poszczególnych upgrade’ach systemu. To jest dużo więcej niż jestem w stanie zapełnić i na razie nie widzę możliwości, aby to się miało jakoś zmienić.

Nic dziwnego, że oba wymienione wyżej powody są właśnie przyczyną obecnego stanu rzeczy. To jest kolejny przykład tego, że technika wyprzedza stare myślenie na temat koncepcji „własności” intelektualnej. Będziemy musieli się nieźle nabiedzić, aby ściąganie nielegalnej muzyki uczynić bardziej skomplikowanym od zakupu muzyki legalnej. O zmniejszeniu pojemności dysków i ich ceny nawet nie wspomnę. Technologicznie nie jest to możliwe, ani też nie ma sensu, więc pozostają jedynie metody prawne: taksacja, inwigilacja i penalizacja. Ja wiem, państwo nie takie rzeczy potrafi, więc szykujmy się na najgorsze.