Moje gry – muzyka

W komentarzach wpisu dotyczącego „uwolnienia” moich pierwszych trzech gier pojawił się wątek muzyki występującej w tychże grach. Jak to określił niedawno mój znajomy, były to czasy, gdy muzyka w grach była „taka niezobowiązująca”. Sam fakt, że komputer wydobywał z siebie jakieś dźwięki był wtedy wciąż sporym wydarzeniem, a naturalna, zdigitalizowana muza to na początku lat 90. odgrywana poprzez prymitywne kart dźwiękowe (Sound Blaster, AdLib), prymitywne przetworniki cyfrowo-analogowe (Covox) czy jeszcze prymitywniejszy głośniczek, który mógł być sterowanie jedynie impulsami o zmiennej szerokości, to już był wypas maksymalny. Muzyka nie musiała i najczęściej nie miała zbyt wiele wspólnego z treścią i akcją gry. Takie czasy.

Bardzo byliśmy dumni z tego, że byliśmy w stanie już w naszych pierwszych grach odtwarzać bardzo realistyczne efekty dźwiękowe i muzykę, zamiast bipów z głośnika, czy syntetycznych efektów z syntezatorów FM ówczesnych kart dźwiękowych. Przetworników typu Covox razem z „Electro Body” pewnie sprzedaliśmy pewnie kilka setek, a dźwięk w naszych grach z Covoxem to był dopiero świetny stosunek jakości do ceny.

Technicznie odtwarzanie było rozwiązaniem dość programistycznie prymitywnym – przerwanie o częstotliwości trochę ponad 8 tysięcy razy na sekundę (albo prawie 17 tysięcy w przypadku głośniczka) wysyłało jeden bajt próbki – 8 bitów – na przetwornik DAC karty Sound Blaster lub port drukarki w przypadku Covoxa lub, po pewnych przekształceniach, na porty karty AdLib (nie miała DACa, ale dało się jakoś 4 bity wyciągnąć z tego syntezatora FM) albo jednobitowo port głośnika. Szczerze mówić, w przypadku tych ostatnich dwóch urządzeń to nie wiem jak to dokładnie działało – bazowałem na kodzie pozyskanym poprzez inżynierię wsteczną z innych gier. Rozumiałem co robi i jak działa, ale nie miałem pojęcia dlaczego właśnie trzeba to robić tak. Ważne, że działało. Muzyka była digitalizowana z magnetofonu za pośrednictwem oryginalnej karty Sound Blaster 1.0, a potem chyba Sound Blaster 16, choć wciąż docelowo przechowywana była i odtwarzana 8-bitową rozdzielczością.

W czasie, gdy tworzyliśmy „Electro Body”, taki gatunek muzyczny dominował w naszym życiu, stąd taki tytuł gry i muzyka w grze ((w USA przemianowana została na „Electro Man”, z przyczyn mi nie znanych). Została ona skomponowana przez Daniela Kleczyńskiego, muzyka takich legendarnych już formacji jak „No Smoking„, „Trumpet & Drums„, a ostatnio „Fading Colours” i wielu innych, mniej prominentnych formacjach. Z Danielem współpracowałem jeszcze przy kilku kolejnych grach, ale to inna opowieść.

Muza z gry bardzo się nam podobała, ale sposób jej reprodukcji na komputerze już mniej, więc gra „Electro Body” w pudełku zawierała kasetę z muzyką z gry. Niestety, nie zachowałem sobie ani kasety, ani zgranej wersji tej muzy i nawet nie pamiętam jak brzmiała. W grze zaś brzmiała tak:

Audio clip: Adobe Flash Player (version 9 or above) is required to play this audio clip. Download the latest version here. You also need to have JavaScript enabled in your browser.

Audio clip: Adobe Flash Player (version 9 or above) is required to play this audio clip. Download the latest version here. You also need to have JavaScript enabled in your browser.

Audio clip: Adobe Flash Player (version 9 or above) is required to play this audio clip. Download the latest version here. You also need to have JavaScript enabled in your browser.

„Heartlight PC” to był w zasadzie solowy popis Janusza Pelca – ja pełniłem rolę wspierającego programisty silnika i współproducenta całości. Janusza zaprojektował grę (jeszcze na Atari), napisał wersję PC, stworzył grafikę, skomponował i nagrał muzykę. To była jedyna z naszych gier tego okresu, która obsługiwała 2 kanały dźwięku, czyli mogła odtwarzać muzykę i efekty dźwiękowe jednocześnie. Wcześniej nie umiałem tego oprogramować, a później chyba potrzebowaliśmy więcej mocy procesora na grafikę. W grze był jeden utwór, ale za to można było go słuchać cały czas, aż do znudzenia:

Audio clip: Adobe Flash Player (version 9 or above) is required to play this audio clip. Download the latest version here. You also need to have JavaScript enabled in your browser.

W przypadku „Robbo” muzyka znów powróciła na ekran tytułowy, finalny i w przerwy pomiędzy rozgrywkami – w pozostałych były efekty specjalne oraz, irytujący niezmiernie po pewnym czasie, głos oznajmiający co tam robocik wykonał. Wtedy jednak byliśmy z tego głosu niezmiernie dumni. Aha, tutaj anegdota – próbowaliśmy pozyskać do tego głosu Jerzego Stuhra, ale odmówił, ponoć nie chcą babrać się tak niską sztuką, za jaką wtedy uchodziły gry komputerowe. W roli głosu więc wystąpili dziennikarze RMF (wtedy jeszcze chyba Radia Małopolska FUN).

Muzykę skomponował i nagrał Bogusław Pezda, wciąż członek znanej i popularnej industrialnej formacji „Agressiva 69„, a wcześniej wspominanej już „Trumpets & Drums”. Po latach muzyka z „Robbo” podoba mi się najbardziej – najlepiej wytrzymała próbę czasu, no i zdigitalizowana została chyba lepszą kartą, bo lepiej brzmi nawet w tych 8-bitach:

Audio clip: Adobe Flash Player (version 9 or above) is required to play this audio clip. Download the latest version here. You also need to have JavaScript enabled in your browser.

Audio clip: Adobe Flash Player (version 9 or above) is required to play this audio clip. Download the latest version here. You also need to have JavaScript enabled in your browser.

Audio clip: Adobe Flash Player (version 9 or above) is required to play this audio clip. Download the latest version here. You also need to have JavaScript enabled in your browser.

Audio clip: Adobe Flash Player (version 9 or above) is required to play this audio clip. Download the latest version here. You also need to have JavaScript enabled in your browser.

Jeszcze o technikaliach – sposób przechowywania i odtwarzania muzyki. Po zgraniu była ona cięta na segmenty (długości jednego lub dwóch taktów), a następnie ogrywana na podstawie listy odtwarzania, która po prostu opisywała kolejność odtwarzania tych segmentów. Dodatkowo można było odgrywać połówki i ćwiartki segmentu, co pozwalało na większą różnorodność przy zachowaniu minimalnej liczby segmentów i zajętości pamięci. Pamiętajmy, że kod gry i wszystkie jej dane (grafika, dźwięki i muzyka) musiały zmieścić się w około 512 kilobajtach pamięci. Tak, pół megabajta. Dzisiejsze konsole mają 1000 razy więcej pamięci, o pecetach nie wspominając.

Osadzone powyżej pliki MP3 zostały zgrane z emulatora DOSBox, ze specjalnie spreparowanych wersji gier. Dla potomnych i tych, którzy chcą sobie powspominać. Jak ja.

25 myśli na temat “Moje gry – muzyka”

  1. Eh. Mam 2 płyty CD-A do auta zrobione właśnie z modów z demek i gier…
    Jedno tylko przykre – jak wsiadają ludzie, co w latach ’80 zaczynali z komputerami swoje przygody i nie rozpoznają np Boot Up z Lotusa II czy Dope.

  2. Mam tylko pytanie – w Electro Body był taki sampel – chyba jak zebrało się jakiś przedmiot – „one two three four” – czy przypadkiem nie jest on fragmentem „Orange Crush” R.E.M. z płyty Green? Tak mi się zawsze zdawało, może to potwierdzisz/obalisz?

  3. A mnie interesuje, czy jakoś uregulowano status starszych gier Avalonu, na Atari (i Commodore)? Firma Mirage uznała wszystkie swoje gry na 8-bit za freeware. Jak pamiętam, Macieju, byłeś autorem Freda, którego w komplecie z Misją Janusza Pelca kupiłem dwa razy (raz taśma, raz dysk).

  4. @LeszekT: Dla mnie to była próbka „e he he ho” raczej. Nie pamiętam skąd pochodziła, ale na pewno nie z płyty R.E.M. choć nie jest wykluczone, że tam występuje ta sama. Jest to raczej z muzyki, której wtedy słuchaliśmy, a nie był to z pewnościa R.E.M.

    @Jurgi: Autorem Freda był Mirek Liminowicz, dziś jeden z właścicieli LK Avalon. Co do statusu stary gier Avalonu trzeba by spytać Avalon, ale nie sądzę, aby cokolwiek się zmieniło.

  5. Robiłeś Robbo?!! Boska była ta gra, grałem w nią na Atari, kilka lat temu odświeżyłem na DOSBoksie, a teraz znowu się przypomniała i właśnie instaluję emulator. 🙂

  6. A nie, teraz mi się przypomniało, że kilka lat temu grałem jednak w gnurobbo, implementację robbo na GPL.

  7. może będzie Robbo XL na Iphone? 🙂 (grafa oczywiscie z atari)

  8. Jak ktoś zrobi, to będzie. Ja nie mam Maca, więc nie stworzę żadnej aplikacji na iPhone’a.

  9. Robbo wypłaci zaliczkę na makakę a pozniej 500tys klików po dolarze! ;):)

  10. A prawa autorskie do trejdmarku i IP kto posiada? Bo jakby to sie znalazlo, to i zapewne paru developerow tez 🙂

  11. Trademarku nie posiada nikt, bo nigdy nie był rejestrowany chyba, a z aktywnego użycia na świecie wyszedł parę lat temu. Prawa autorskie mają różne osoby, ale gry zostały „uwolnione” na zasadzie licencji CC BY SA 2.5, czyli nic nie stoi na przeszkodzie, aby adaptować na iPhone. Problemem jest jednak klauzula SA licencji, która może być niezgodna z regułami AppStore (bo nie wiem).

  12. no tak. -SA wyglada tutaj na potencjalnego show-stoppera. na pewno do obejscia poprzez udostepnienie pelnych zrodel aplikacji na stronie „projektu” – sprawa dla pasjonatow 😉

  13. SA wymaga opublikowania gry w AppStore na zasadzie licencji CC BY SA – źródła nie mają tutaj nic do rzeczy i ich publikacja lub nie, niewiele zmienia (nie jest zresztą wcale wymagana).

  14. publikacja zrodel oraz skryptow pozwalajacych na zbudowanie sobie samemu aplikacji nie byloby zaspokojeniem wymogow CC BY SA? publikacja wersji skompilowanej na appstore bylaby swojego rodzaju dopelnieniem oficjalnej publikacji – dla leniwych. chociaz nie wiem jak od strony prawnej mozna patrzec na taką publikacje „wiazaną” 😉

  15. Nie, licencja CC BY SA ma niewiele wspólnego z GPL. Po prostu wersja iPhonowa musiałaby być opublikowania na licencji CC BY SA i tyle. Źródła i możliwość zbudowania się samemu aplikacji są nieistotne. Trzeba by sprawdzić, czy regulamin AppStore nakłada jakieś ograniczenia w tej kwestii, bo może problemu nie ma. Wtedy można zrobić wersje na iPhone, wrzucić do AppStore (poprzez Apple’a) i już. Można nawet pobierać za nią kasę.

  16. Pierwszy kawalek rzondzi : )
    Slucham w tle. Czy mozna go gdzies zassac na stale, bo meczace jest klikanie „play” co pare minut.

  17. Kapitalne kawalki, zwlaszcza do nauki!
    Wlasnie czegos takiego szukalem, zeby sobie plumkalo w tle.

  18. Kurcze, czy jest jakakolwiek szansa zdobyć tą muzę w lepszej jakości (przed downsamplingiem do 8-bit)? Muza do Robbo jest naprawdę świetna i gdyby nie to, że 8-bit to nie powiedziałbym, że to „tylko” tło do gry ale normalne utwory muzyki elektronicznej.

  19. Wątpię. Rozmawiałem z autorem muzyki do Robbo właśnie, ale nie pamięta, czy ma ją w jakiejś lepszej formie. Marne szanse.

  20. No szkoda, ale dzięki za info i za wrzucenie chociaż tego wyżej 🙂 Może autor kiedyś przypadkiem na to się natknie przypomni mu się ta rozmowa i dzięki temu udostępni… Dziękuje i pozdrawiam.

Możliwość komentowania jest wyłączona.